Манчкин с 7-12 игроков

Мне интересно, на какие изменения мы можем внести в Манчкин на лучший игровой процесс в целом при адаптации он будет играть с 7-12 игроков.

Я в данный момент беспокоит следующие вопросы:

  • Количество карт (количество карт ограничено, и больше игроков значит больше расход)
  • Оборот по пластиковым картам (это, вероятно, приведет к более часто используемым карты шпунт обработка, использование использование повторяющихся карт)
  • Время (это будет продолжаться, чтобы закончить полный круг, и, следовательно, полноценную игру)
  • Балансировка помех (когда он, в свою очередь, может иметь от 6 до 11 союзников или врагов, очень вероятно, чтобы использовать число помех, что может привести к быть почти невозможно, чтобы выиграть игру - почти всегда найдется кто-то, что может помешать тебе выиграть, превратив его в бесконечную игру)

Но не стесняйтесь также обратиться в любой дополнительный аспект я не охватил.

+986
Brian Payne 22 нояб. 2014 г., 23:55:42
25 ответов

В качестве альтернативы онлайн бы не угрожает. Такие как учебные таблицы по www.bridgebaseonline.com

+977
Taryn Chalmers 03 февр. '09 в 4:24

Если щепка вступает в игру во время стягивающие ленты в игре, а затем с изгнания ЭТБ влияние на стеке, щепка возвращается с зимовки Щепкаспособность, является целью изгнания эффект ссылали без возможности вернуться на поле боя, или же он немедленно вернется на поле битвы?

+970
Carl Weeks 4 янв. 2016 г., 9:30:24

Как правило, стандарт принят отверстия в обычные шахматы те же, что применяются к блицу.

Гамбит проемов являются более рискованными в блиц, так как они, как правило, предполагают долгосрочные выгоды, вытекающие из краткосрочные недостатки. Если вы не очень комфортно в первый шаг, который возвращает значительных результатов довольно рано, я бы вообще их избежать.

Некоторые отверстия, которые впали в немилость в стандартных шахматах может быть более актуальным в блиц шахматы, блиц, гораздо более снисходительны незначительные недостатки в стратегии (по крайней мере на повседневный уровень).

Наиболее важным фактором для определения того, что отверстия для использования в блиц, хотя, как вы знакомы с открытия. Чем больше вы играете открытия, тем больше знакомых вы будете с хорошие отзывы от вашего оппонента, и тем меньше времени вам придется думать о ваших ответов. Лучше всего если вы играете не-Блиц на некоторое время (быстрые шахматы с 10-ти часов, например) и реально ознакомиться с открытием линий, который вас интересует. Это даст вам глубину знаний, которые сделают ваш блиц игра гораздо более твердый, и также вы в состоянии играть быстрее с меньшим количеством ошибок.

Сюрприз проемов страдают от той же проблемы в блиц шахматы, что они делают в других видах шахмат: если противник достаточно приличное, чтобы не быть застигнутым врасплох открытием, они, весьма вероятно, чтобы наказать тебя, эксплуатируя слабые стороны проема (т. е. самый "быстрый мат" отверстия полагаться на преждевременное королеву развития, и надеялся, что противник не заметил опасность; хорошие игроки сразу же стали опасаться при досрочном королеву развития, и ответить, поставив сильное давление на свою королеву, взяв на себя инициативу от вас).

+966
Ensi 24 сент. 2010 г., 4:51:02

Если вы хотите начать с базового набора, "Magic: Истоки" - это нормально покупать - это будет в стандарте еще 18 месяцев. Изменения в будущем: не более основной набор после этого, два-набор блоков, изменен график ротации. Но это не меняет того, что "Magic: Истоки" - это здесь и сейчас!

Даже если ничего не менялось, он все равно еще год до следующего основного набора, и если вы собираетесь на самом деле попасть в игру, год-это достаточно времени, что тогда ты не будешь беспокоиться о базовом наборе против "экспертов" расширение в любом случае. Так что не похоже, что изменения действительно принимая любые интро-уровень вещи от вас. Кроме того, маги знают, что они должны держать игру хоть немного доступным для новых игроков, я уверен, что они будут продолжать создавать такие вещи, как дуэль палубы, которые дадут вам возможность его забрать даже после того, как основной набор исчезли.

+904
Konstantin1722 8 мар. 2018 г., 9:44:52

В простейшем случае с помощью нескольких более слабых существ (скажем, две 1/1S) для того чтобы заблокировать и убить одного 2/2. Используя только одно существо (при нормальных условиях) довольно плохо.
Еще лучше, использовать два 1/3С, чтобы заблокировать и убить один 2/2, а ваши существа выжить в бою невредим (кроме любого мгновения бытия литой).

+893
mitteboy 3 апр. 2016 г., 16:42:37

Он поставляется очень удобно назначить два абстрактных игроков "черных" и "белых" и не использовать гендерные личные местоимения для того, чтобы ссылаться на них разных полов.

Но кто должен быть мужчина, а кто женщина?

Берлекэмпа и Вулф в своей книге математические ехать использования Райт белый (мужчина, "он") и Белла черный (женщина, "она") для двух rôles, но в этом ответе через края доски в Бенджамина Косман то кажется, что наоборот присваивания используется. Откуда он взялся?

Какое назначение предпочтительнее?

Редактировать: я просто заметил, что Сенсей библиотеке , кажется, используют белый/ей конвенции.

+863
Fatum V 13 апр. 2019 г., 8:21:41

Только что закончил свою первую игру, это мои реакции.

Первоначальное объяснение не чрезвычайно долго, прежде всего потому, что мы оставили непроизводственные здания объяснение позже, когда мы действительно в них нуждается. Мы смогли начать играть примерно через 10-15 минут тщательно руководствуясь разъяснением.

Если игроки открыты для новых вещей и не собираюсь психовать из многих частей или немного объяснений, прежде чем играть, вы должны быть в порядке. Если нет, вам может понадобиться потратить немного времени на заставке игры, чтобы увидеть, если они хотят взять больше вляпаться.

Если все игроки новичок в игре (как в моем случае) его на самом деле довольно весело, чтобы иметь возможность изучать его вместе. Я представляю, если бы вам пришлось ходить в джунглях, когда вы знали каждое дерево в сопровождении 2 людей, которые были по-прежнему очарованы подлеске вы были бы очень скучно.

Мы начали реально видеть и воспользовавшись стратегии, как мы нашли их примерно на полпути через игру. Мы смогли поделиться идеями и начать реально применять вещи. Я представляю следующую игру мы знали наш путь вокруг больше и сможете сделать более осознанный выбор.

Я определенно считаю это успехом. Если у вас есть люди, которые готовы пойти на приключение, вы сможете весело провести время обучения вы наоборот. Я бы не стал играть с любым опытным людям, пока у вас нет времени, чтобы блуждать, заблудиться и найти дорогу самостоятельно. :Д

+852
Rob Watkins 28 окт. 2010 г., 11:34:04

Обсуждая , что случится, если победитель аукциона не может оплатить свою ставку? Я пришел к выводу, что победивший участник не может использовать залоговой стоимости имущества с аукциона в Фонд свою заявку.
Человек посадки на собственность имеет право на ипотеку этого имущества, чтобы его купить?

В официальных правилах

Покупка недвижимости всякий раз, когда игрок приземляется на собственность бесхозяйного, игрок может купить эту собственность от банк по печатной цене. Игрок получает звание Дело карты, показывающие собственности и кладет ее лицом вверхв перед ним/ней. Если он/она не желает купить собственность, ее продавали на аукционе Банкир высочайшего покупщик. Покупатель выплачивает банку сумму ставки наличными и получает титул карту для этого свойства. Любой игрок, в том числе и тот, кто отклонил вариант покупая его на печатной цена, можете предложить свою цену. Торги могут начаться в любой цене.

"Лицом вверх" терминологии, кажется, указывает, что имущество не будет находиться в залоге состояние на момент покупки.

+656
elioar 27 янв. 2013 г., 16:26:26

Действия выбраны и решены последовательно, как вы прошли игру, так что вы можете видеть результат ваших первых действий перед выбором и решение ваше второе действие.

Хотя оригинальные правила, кажется, чтобы указать, что два действия должны быть выбран, прежде чем разрешать что-либо, было разъяснено в официальный FAQ:

Два действия выбираются последовательно. Это означает, что если игрок выбирает, чтобы нарисовать новую цель карты, он может посмотреть на него, прежде чем решить, что его второе действие будет.

Обратите внимание, что большинство официальных ссылок на часто задаваемые вопросы теперь кажутся мертвыми, поэтому я предполагаю, что, поскольку справка была выпущена в 2012 году эти изменения могут быть включены в новые издания игры.

+597
DarrenGardner 27 мар. 2017 г., 11:57:01

Полевой сторож, глава семьи, и хвастун.

В статистику, собранную из около 2000 игр, которые использованы разработки, эти профессии были выбраны в среднем ранних игрок, который выиграл игру. Увидеть это сообщение на форуме , чтобы узнать все подробности, а также список первых выбирают мелкие улучшения тоже.

Редактировать: получается, что несколько профессий, не вошедшие в эти результаты, так как они тоже проголосовали подавлен участников игры. Это:

+537
Mark Delgrosso 21 авг. 2017 г., 16:21:51

Некоторые правила не упоминается:

  • дать другим игрокам торта (желательно самостоятельно испечь) если поймали на жульничестве.
  • не платить арендную плату владельцу, который находится в тюрьме.

Редактировать ОК, три раза в двухвалковая земель в тюрьму правило от оригинальных правил. Он всегда был представлен в качестве меры противодействия игроку с Лаки ролл.

+505
Eric Dobynes 13 мая 2014 г., 19:58:36

Чтобы построить на ответ и ссылку Андрея, идея "альфа-страйк" - это пытаться выиграть игру одним ударом, а не за несколько оборотов или истечением периода времени, который может дать оппозиции шанс на выздоровление.

Представьте, если бы вместо того, чтобы нападать "Перл-Харбор", Япония пытались атаковать все американские корабли во всех портах одновременно.

+476
user86265 6 сент. 2017 г., 1:32:07

Состояние искусства " АИС " избиение людей, но требуют больше вычислительной мощности, доступной на вашем телефоне. Вот несколько хороших историями о состоянии искусства:
https://en.wikipedia.org/wiki/AlphaGo_Zero
https://www.pokernews.com/news/2017/10/artificial-intelligence-poker-history-implications-29117.htm


Шахматы АИС действительно хорошо даже при небольшой вычислительной мощности. До сих пор мне не удалось победить осуществления шахматы мой макбук про возможность только 1 секунду на обдумывание. Его легко бить, если только позволено думать 3 ходов вперед. Покер и бридж и другие игры, где АИС на практическом уровне. Я думаю, что главная причина риска назначения слабы, что нет особого стимула для любого, чтобы построить очень сильный ИИ. Риск сопряжен с рядом вычислительных проблем, по сравнению с этими другими играми.

Вот некоторые ключевые факторы, которые делают сильный ИИ "вычислительно сложные":
1. Количество доступных вариантов в свою очередь.
2. Количество противников в игре.
3. Количество ходов в игре ожидается последний.
4. Несовершенная информация, например, не зная карты других игроков в покер или бридж.




Давайте сравним сложность и риск в этих областях в других играх с сильными назначения.
Как правило, у вас меньше выбор следующего действия в опасности, когда сравнивают с шахматами. Наверное, меньше, чем 20 возможных нападений большую часть времени. Однако, ваш выбор на общую свою очередь, включает в себя весь набор атак, можно сделать. Еще большая вычислительная задача будет оценить вероятные результаты всех оппозиционных движений. Гораздо больше может произойти в опасности, пока вы ждете вашего следующего хода, когда по сравнению с этими другими играми. Тот факт, что риск, вероятно, в меньше поворотов помогает компенсировать тот факт, что каждому риску свою очередь, предполагает более широкий выбор.
Шахматы и пойти совершенны информации игры, как вы знаете, каждый выбор, доступный для ваших оппонентов следующий шаг, когда вы делаете ваш. Это в отличие от карточных игр, где вы не знаете карты вашего противника, что существенно влияет на их выбор. С несовершенной информацией сильного ИИ должна учитывать, что для того, что каждый игрок мог иметь, а также выбор в каждом конкретном случае. Риск гораздо больше похоже на шахматы как большая часть информации доступна для всех игроков, так что это помогает уменьшить количество вычислений, необходимых для рассмотрения всех возможностей.
Подлинно скрытую информацию в риск собранных карт. Ключевую информацию с карты Holdings является вероятность набора, который легко вычислить.
Другой источник несовершенной информации в риск-не зная, как кости упадут. Хотя точные результаты будут известны, статистика предоставляет решения для компьютеров для оценки результатов гораздо легче, чем даже очень хорошие игроки.
Другие ответы на этот вопрос подразумевает, что это не возможно для ИИ, чтобы понять, что союзы стоят на месте. Альянсы, как правило, большая часть из риск игры, но риск правила сами по себе не указывают, как они должны работать. Моим предпочтением является то, что альянсы/договоры между игроками-это открытая информация. Игроки могут принять любые соглашения, которые они хотят (что они одинаково свободно сломать), но должны делать это публично. Когда я хозяин, все соглашения должны быть обсуждены в комнате, где идет игра. На онлайн сайте MajorCommand реализует нечто подобное оформление соглашения о публичной информации. Понимание таких соглашений и склонности человека уважаю (или не уважаю) соглашения будут аналогичны оценивая вероятность что игрок блефует. Если предположить, что информация передается на компьютер в честной мода, как это делается в основную команду, я считаю, что хороший ИИ должен быть в состоянии сделать, как использовать информацию, а также игрока-человека.
Основная причина хороших назначения нужно много вычислительной мощности, чтобы смотреть вперед на много ходов в будущем. С шахматами, я ожидаю, что современные системы, чтобы решить игру в своих детей всю жизнь. Сегодня есть хорошие системы без необходимости, чтобы вычислить 50+ ходов вперед. Однако есть много ярлыков, которые обеспечивают достаточно хорошую игру с средней вычислительной. Ключ короткий путь является оценщик совет, который присваивает баллы в зависимости от части и есть позиция на доске. Тогда АИС рассмотреть возможности N ходов в будущее, выбирая путь, который ведет к лучшей табло. Риск хорошо подойдет для такой системы момент. Некоторые очевидные пункты в пункты премии для всего войска, территориях, оккупированных, ожидаемый доход, включая континентов, и количество карт риска. Некоторые менее очевидные, но импортировать рассмотреть шансы на устранение соперника, и шансы на захват территорий и продолжать собирать карты риска. Поскольку риск хорошо подходит для этого типа оценки, хорошие-достаточно риска ИИ не нужно думать, много поворотов в будущем. Оценки вероятных ходов каждого игрока до его следующего хода будет достаточно.
В заключение, риск ИИ имеет более сложные повороты, чтобы оценивать, но не нужно оценивать, как много поворотов в будущем по сравнению с другими играми. Чтобы быть эффективным, он должен оценить следующий ход каждого игрока в игре, где ваш риск ИИ, наверное, отстают.







Отказ от ответственности: я являюсь профессиональным программистом, но в последнее время я работал над игровой движок ИИ проект сердца в колледже 20+ лет назад.

+442
Shiriku 18 нояб. 2012 г., 10:44:40

Абсолютно.

"Не будет проводить любого уровня X или ниже" - это правило, которое влияет только на свой потенциал, чтобы убежать от монстра, это не мешает вам лицом или убийство монстра.

Однако это не простой выход в случае, если ваши друзья все же решили власти монстра (скорее всего, не на уровне 1 или 2, но он все еще может случиться).

Из официального чаво:

Вопрос: я борюсь с монстром, который говорит: "не будет преследовать всех уровня х или ниже". Я ниже этого уровня; я еще могу бороться с монстром?

А. Можно, конечно, бороться с монстром. Если вы не выиграть бой и придется бежать, вы бежать автоматически (не требуется рулон).

+437
Samarth Agarwal 23 сент. 2019 г., 21:45:18

Вот сценарий:

  • Флот-одно от авто-прыжки, т. е. -1 место на прыжку
  • Консультации заключенный обращается в кризис шагом
  • Текущий игрок выбирает, чтобы попытаться умение проверить
  • Люди проходят проверку навыка
  • Прыжок трек расширенный авто-прыжок (от прохождения проверки)
  • Прыжок решен

Что происходит дальше? Мы все-таки разрешить активации кораблей Сайлонов (их нет) и готовиться к ступенькам прыгать? Я не вижу никаких причин не делать этого, но это просто казалось немного странным. Так что флот движется на второе место по прыжку, да?

+409
Nazriel 17 февр. 2014 г., 12:13:27

Один путь делает его привязанности, другой делает его местоположения. Каким способом вы хотели бы играть зависит от того, что ваш оппонент, вероятно, будет в состоянии сделать. Если они смогут отбросить вложений (например, с карты купили и оплатили), вы хотели бы играть в месте. Если они могут избавиться от локаций, сыграть его в качестве вложения.

Выбор просто делает карты гибкий.

+376
pramjeet 17 февр. 2018 г., 9:27:19

Недавно следующая ситуация выскочил в непринужденной игре, и это было немного запутанным. Мне было интересно, если кто-то здесь может помочь.

  • Плеер T имеет 4 маны открыть и играет 2 маны заклинание в его основной фазе
  • Игрок г имеет Элементаль-нивмагус и играет руны обманка для противодействия Т 2 маны заклинание; игрок г имеет Руна коряги в его кладбище
  • Т решает заплатить 2 маны, требуемое, чтобы не иметь его заклинание отменяется.
  • В этот момент г изгнанники его рунический загвоздка используя Элементаль-нивмагус получить два +1/+1 счетчики

Мне казалось, что это не может произойти, так как руна коряга разрешает и Т платит две маны, или Элементаль-нивмагус жрет руну коряга и Т, не нужно платить 2 маны, поскольку она не устраняет.

Игрок Т нужно заплатить две маны, чтобы играть своими чарами, даже если Элементаль-нивмагус ест?

+327
Dave Cowart 20 февр. 2013 г., 6:38:01

Хороший вопрос. Белый обычно прыгает в угол в этой дзесэки; если он прыгает, он готов бороться в случае необходимости. Когда черный выглядывает он дает тебе стены, которые можно использовать для контратаки его клещами камня.

eidogo рекомендует в W7, который отрицает черную базу на стороне, будучи сложнее нажимать вниз.

Wcm1 $$
$$ +-------------------+
$$ |...................|
$$ |...................|
$$ |...........2.1.....|
$$ |...,....7,..45.Х...|
$$ |...........а.3.....|
$$ |...........8....6..|
$$ |.............9.....|
$$ |...................|
$$ |...................|
$$ |...,.....,.....,...|

Черный выскочив на b8 оставляет слабое место у собой. Обратите внимание, что в углу все еще может быть захвачена и что белые могут сделать, чтобы блокировать правую сторону. Как будут дальше развиваться события, будет зависеть от остальной части Совета, думаю, но это не плохо для белых.

+285
Nrithik adhyan reddy Alimineti 19 нояб. 2012 г., 14:58:22

Сказать, что я играл с существом, которое имеет двойной удар (например, двуглавого Цербера), и я шифр скрытые струны в ее. Это позволяет мне нажать/разворота до 2 целевых перманента каждый раз, когда существо наносит боевые повреждения игроку.

Если тогда моя существе, напавшем на игрока и не было заблокировано, и он взял двойной урон, тогда бы я быть в состоянии нажать/разворота 2 целевых перманента дважды? В действие кран/разворота 4 целевых перманента?

Я спрашиваю это потому, что мои друзья и я играю с нескольких различных шифров и были ссоры по этому поводу несколько раз.

+228
Justin Gardiner 16 июл. 2018 г., 23:39:28

Мне нравится способ Fluxx-это:

тот, кто называет его' ходит первым. Самый простой способ-вызываете опереться на палубу и начинайте играть.

Если кто-то возражает, почему они должны идти первым, например, тот факт, что этот игрок был первым в прошлый раз, затем группа решает, что делать. В противном случае, вы просто начнете играть в игру. :Д

+218
xezor 22 мая 2018 г., 8:47:37

Вы выбираете, в каком порядке они происходят, потому что вы контролируете обе способности, и они оба триггера в одно и то же событие. Правило 603.3 Б говорит

Если несколько способностей у них срабатывает, так как последний раз игрок получил приоритет, каждый игрок, в APNAP того, добавляет триггерные способности, он или она контролирует в стек в любом порядке по его выбору. (См. правило 101.4.) Затем игра вновь проверяет и решает государство на основе действия пока не проводятся, то способности, которые срабатывают во время этого процесса попадают в стек. Этот процесс повторяется, пока нет нового государства на основе действия выполняются и нет возможности вызвать. Затем соответствующий игрок получает приоритет.

В частности, вот как он играет:

  1. Gurmag Топитель на поле битвы, и его использовать триггер.
  2. Эксплуатировать способности, и вы решите пожертвовать Султай эмиссар.
  3. Теперь, поскольку в прошлый раз вы предпочли пожертвовать Султай эмиссар, так что второй возможности Gurmag Топитель срабатывает, потому что ты использовал существо, и способность Султай эмиссар срабатывает, потому что он умер. Вы выбираете, в каком порядке они пойдут в стек.
  4. Во-первых, вы решаете какую бы способность вы выбрали, чтобы положить на вершину стека. Затем вы решить другой.
+172
awesomeness 26 сент. 2018 г., 9:45:51

В этой статье на BGG - это, наверное, полное руководство на различия с разных игроков. Подведем некоторые его пункты здесь:

  • 4Р особенности самое основное (коричневый) ресурсов каждого игрока любого количества игроков. Вы можете ждать, чтобы проект то, что вам нужно. Напротив, 3п и 7п меньше ресурсов на каждого игрока, и в этих играх вы должны подготовить ресурс для выдачи карты нужно незамедлительно.
  • 4п характеристики наименьшим количеством расширенных (серый) товары для каждого игрока; 3P и 6P имеет самый; 5П имеет среднее количество, но они сконцентрированы в возрасте 2 лет.
  • Есть большая наука (зеленый) карт каждого игрока в 3Р, затем 4Р. Там меньше, чем на 6р.
  • В 3п и 7п трех научных символов равномерно распределены. В 5П, символы распределяются равномерно, но меньше шестерни раннее и более позднее. В 4п, есть 6 общая планшетных карт, 5 компасов, и только 4 передачи!
  • В 3Р и 4Р, есть ровно один военный (красный) карта для одного игрока в возрасте. В 5П, есть один дополнительный в 3 Возраст. В 6р и 7р, есть одна красная карта "пропавших без вести" в возрасте 1 года, а также в возрасте 2 и 3, и в целом больше щитов итого.
  • Есть только один мощный Caravansery карты (желтый дикий основных ресурсов карты) в 3-4р. Добавляется в 5р и 6р.
  • Есть только один форум-карты (желтый дикий передовые товарами карту) в 3-5р. Добавляется в 6р и 7р.
  • Синие карты-это всегда хорошо и вы никогда не можете иметь слишком много.
+171
Abdul Majeed 16 мая 2017 г., 14:22:30

Проходы и двери уже прояснилось. Как двери отличаются от запертой двери, в стороне от перемещения стоимости? Как запертой двери отличаются от потайной двери? Когда, играя, как вор, его способность лечить его как обычный дверях означают, что стоимость идет к 1? Это тоже распространяется на скрытые двери?

Двери-это очень... очень плохо документированы раздел в правилах.

+156
stupengre 7 мар. 2014 г., 4:50:13

С даром бессмертия, если существо будет уничтожено, оно возвращается на поле битвы, а на следующей стадии дар бессмертия возвращается на существо.

С Атрей, Бог перехода, когда умирает существо противника может выбрать для того, чтобы вернуться к моей руки или они теряют три здоровья.

Если когда мой монстр оснащен дар бессмертия умрет, Атрея эффект триггера, и если это произойдет и они решили вернуть карту в руку, она ведет в свои силы из-за Athroes или же возвращается на поле боя из-за дар бессмертия?

+135
MortenVinding 1 окт. 2014 г., 18:38:19

Всех из них. Эти правила представляются вполне ясно по этому вопросу (стр. 27).

Каждая вспомогательная единица, затем, по одному, возложенные на любой стычки. Каждая вспомогательная единица может быть отнесен к тому же стычке, или распространяться среди перестрелки в независимо от моды, игрок выбирает. Вспомогательный блок добавляет его значение поддерживать на силу атаки дружественных фронтового аппарата в его стычке.

Важно: игрок должен присвоить все его вспомогательные подразделения до стычки. То есть, каждый юнит в бою должны участвовать в стычке, либо в качестве фронтового аппарата или в качестве вспомогательного подразделения.

Страница 31

Вспомогательные подразделения: каждая вспомогательная единица в перепалку добавляет его сила поддержки (или другие эффекты) для атаки игрока. Сила поддержки подразделения, перечисленные на листе фракции своего владельца.

Есть только одно исключение, которое я смог найти, но она не относится к числу вспомогательных подразделений. Это касается группы поддержки, будучи не в цель противника, подразделения фронт-линии (стр. 34).

Как описано в разделе “сравнить значения атаки и здоровья” на стр. 31, а поддерживая блок добавляет свое значение поддержки конечного значения контролирующего атаку за перестрелки, в которой он участвует. Однако, это только в том случае, если поддерживает устройство, способное уничтожать противостоящего игрока передней линии блок в этой перепалке. Если поддерживающий аппарат не способен нападения противника фронтовые подразделения, вспомогательные подразделения не прибавляет его стоимость поддержки окончательное значение своего владельца атаку.

+77
Srishti Mathur 16 июн. 2012 г., 20:04:08

Показать вопросы с тегом